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    Cartucho selou destino do Nintendo 64, que completa uma década

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    Cartucho selou destino do Nintendo 64, que completa uma década Empty Cartucho selou destino do Nintendo 64, que completa uma década

    Mensagem por MestreDC Qua 23 Dez 2009, 00:05

    Lançado em 23 de junho de 1996, após muitos adiamentos, o Nintendo 64 foi o terceiro console da Nintendo, sucedendo o NES e o Super NES. Considerado um videogame de quinta geração, o N64, como também era conhecido, tinha como principal atrativo o poderio visual.

    O Nintendo 64 era o primeiro console da Big N com gráficos em 3D, uma tecnologia que ganhou muita força na época com, graças aos arcades e aos concorrentes PSOne e Saturn. Entretanto, a Nintendo já havia se aventurado em tal ramo visual ainda com o Super NES, em "Star Fox" (1993), graças a um chip especial embutido no cartucho, e também com o "portátil" Virtual Boy, de 1995mesmo que de forma rudimentar.

    Graças a uma parceria com a Silicon Graphics, empresa especializada em equipamentos de computação gráfica, a Nintendo produziu uma máquina de grande capacidade, mas podada pela dificuldade em extrair esse "poder" e pelas limitações impostas pela mídia baseada em cartucho. A adoção do formato - sobretudo para evitar o tempo de carregamento de dados - seria um fator determinante para a Nintendo perder a liderança da indústria de jogos.

    Não que as vendas do Nintendo 64 tivessem sido ruins, mas ficaram longe do console da Sony, empresa que em apenas uma geração dominou o mercado, com mais de cem milhões de consoles vendidos. Já as vendas finais do Nintendo 64 ficaram em 5,54 milhões no Japão e 27,38 milhões no exterior, somando 32,92 milhões de máquinas, rendendo-lhe o segundo lugar em participação na quinta geração de videogames.

    O Nintendo 64 também foi responsável pela popularização de diversas funcionalidades, como a vibração do controle e, principalmente, pela adoção de um direcional analógico, que viria a ser empregado nas gerações posteriores e também no PSOne, com o nome de Dual Shock.

    Projeto Realidade

    As primeiras informações do que seria o Nintendo 64 remontam a junho de 1993, quando algumas publicações norte-americanas revelaram a existência do chamado "Project Reality", um console que seria capaz de criar gráficos tridimensionais. Em agosto, a Nintendo anunciou oficialmente o console, que teria tecnologia da Silicon Graphics, renomada empresa de computadores especializada em computação gráfica, cujas máquinas foram usadas, por exemplo, para produzir o filme "O Parque dos Dinossauros", um dos pioneiros na utilização maciça da geração de imagens por computador.

    Mas, durante mais de dois anos, a Nintendo não divulgou nenhum avanço do projeto. Nesse período, as produtoras Rare e Midway lançaram jogos para fliperamas que, supostamente, seriam baseados no hardware do chamado Ultra 64, nome provisório do videogame, considerado de 64 bits. O título de luta "Killer Instinct", da primeira, acabou virando um grande clássico e, "Cruis 'n USA", da Midway, também ganhou certa notoriedade. Mas o console definitivo nada teria a ver com a tecnologia empregada nas placas de arcade.

    Em 1995, a Nintendo adia o lançamento do console, agora chamado definitivamente de Nintendo 64. Supõe-se que a Big N desistiu de usar a marca Ultra por já pertencer à Konami nos EUA. Finalmente, em 24 de novembro, a companhia revela o Nintendo 64 para o mundo, junto com "Super Mario 64", no evento japonês Shoshinkai Software Exhibition. Apesar do furor causado, rumores davam conta que haveria poucos jogos no lançamento do console, fato que acabaria sendo confirmado.

    Antes mesmo do lançamento, o Nintendo 64 colheu seu primeiro grande revés: a Squaresoft (hoje Square Enix) anunciou em 31 de janeiro de 1996 que "Final Fantasy VII", originalmente planejado para o Nintendo 64, seria lançado para PSOne. Antes disso, a Square até havia feito uma demonstração de como poderia ser o jogo no 64 bits da empresa de Kyoto, mostrando um Chocobo realista. Até a sexta versão, todos os "Final Fantasy", um RPG de enorme apelo para o público japonês, haviam sido lançados apenas para consoles da Nintendo.

    Depois de inúmeros adiamentos, a Nintendo finalmente lançou o Nintendo 64 no Japão em 23 de junho de 1996, com apenas três jogos disponíveis: "Super Mario 64", "Pilotwings 64" e "Saikyô Habu Shôgi", uma espécie de xadrez japonês. Mas, a essa altura, o PSOne, lançado em dezembro de 94, já havia vendido mais de três milhões unidades somente no território nipônico. Além disso, até dezembro do mesmo ano, com o lançamento de "Mario Kart 64" no Japão, o Nintendo 64 não teria nenhum jogo de expressão, o que ajudou a frear o ímpeto inicial de vendas. Em 29 de setembro, o console saiu nos EUA, por US$ 199.

    No ano seguinte, mais dificuldades. Em 9 de janeiro, a Square anunciou que "Dragon Quest VII", talvez a série de RPG mais popular para os japoneses até então, também seria lançada para o PSOne. Até então, todos os "Dragon Quest" foram para consoles da Nintendo. No dia 31 do mesmo mês saiu o aclamado "Final Fantasy VII" para o console da Sony, que praticamente acabou selando a vitória da corporação de Ken Kutaragi (o "pai" do PlayStation) na guerra dos consoles de quinta geração.

    A Nintendo ditando as tendências novamente

    A Nintendo sempre teve uma tradição em inovar com seus consoles e isso não foi diferente com o Nintendo 64, que trouxe diversas funcionalidades que se tornaram padrão na indústria dos games. Para começar, o console trouxe quatro portas para controles, em vez de dois, como era costume até então. O GameCube herdou as quatro portas e o Xbox também adotou o formato. A primazia, porém, cabe ao Ball Astrocade, um console de 1977.

    A maior inovação estava mesmo no controle: o formato, pouco usual, lembrava um tridente, e havia três maneiras de segurar o controle. Como outros controles da companhia, trazia um direcional em foram de cruz e diversos botões - dez para ser exato. Mas a novidade estava no centro do manete, uma mini-torre analógica.

    Mas, novamente, a invenção pertence a outro videogame - Vectrex no caso, de 1982 - só que foi popularizada pelo N64, e praticamente todos os videogames que vieram depois usaram ou usam o sistema. A vantagem do direcional analógico é uma maior liberdade de movimentos: em vez de oito direções possíveis, agora havia 256. Além disso, permitia controlar a intensidade do direcionamento, podendo, por exemplo, fazer o personagem andar ou correr dependendo de quanto o jogador inclinava o direcional.

    Esses recursos foram primorosamente explorados em "Super Mario 64", permitindo uma liberdade de movimentos jamais vista num jogo 3D com personagem humanóide. Não por acaso, o jogo, considerado um dos melhores da história, virou referência.

    Ao menos, um dos recursos a Nintendo pode dizer que foi pioneira nos consoles: o Rumble Pak. Lançado como um dispositivo independente, junto com o jogo "Star Fox 64", de abril de 1997, fazia o controle vibrar dependendo das ações que aconteciam na tela. Porém, o PC teve um controle com funções similares um mês antes do Rumble Pak. Mais uma vez, a concorrência adotou a tecnologia.

    Mas nem tudo que foi inventado para o console deu certo. Um dos maiores fiascos foi o 64DD, um acessório que permitia ao Nintendo 64 ler discos magnéticos especiais, além de ter funções de modem. Mas menos de cinco jogos - além dos aplicativos "Mario Artist", "F-Zero X Expansion Kit" -, um construtor de pistas para o jogo de corrida "F-Zero X", e um disco de comunicação, foram lançados para o acessório, que só saiu no Japão.

    Também foi lançado um Transfer Pak, que permitia acessar dados de cartuchos de Game Boy para o Nintendo 64, usado basicamente em "Pokémon Stadium". Havia também o Controller Pak, um cartão de memória para jogos que não tinham armazenagem própria, mas poucos jogos usaram o acessório.

    Cartucho: o calcanhar de Aquiles do Nintendo 64

    Apesar de o Nintendo 64 ser o mais avançado de sua época, em teoria, algumas de suas características contribuíram para que seu potencial fosse difícil de ser explorado.

    Em primeiro lugar, a estrutura do hardware permitia usar os recursos de maneira bastante livre, mas para explorá-los de forma eficiente era preciso programar o próprio chip gráfico, o que é bastante trabalhoso e complicado. O software que vinha de fábrica nesses chips era muito ruim para jogos.

    Outro fator limitador era a capacidade de armazenamento da mídia baseada em cartuchos. Apesar de trazer inquestionáveis vantagens, como maior velocidade de acesso e robustez, além de ser mais difícil de piratear, para os fabricantes de jogos, o formato era um fardo.

    Como armazenava muito menos dados que um CD - 64 MB contra 640 MB -, não havia possibilidade de usar vídeos e apresentações com computação gráfica. Os jogos estavam ficando cada vez mais "cinematográficos" e foi "Final Fantasy VII", que usava 3 CDs, um dos pioneiros em fazer games com cara de superprodução hollywoodiana. Apesar de possuir um bom manejo de texturas, o pouco espaço dentro do cartucho - muitos jogos não usavam a capacidade máxima por ser caro - não permitia ter uma variedade maior figuras, tendo que, muitas vezes, ampliar as texturas de forma que viravam apenas um borrão quando vistas de perto. Mais tarde, jogos como "Resident Evil 2" mostrou que o console era capaz de produzir gráficos detalhados, desde que dispusesse de espaço.

    Outro fator complicador para os fabricantes e usuários era o preço de produção do cartucho, muito mais alto que o CD. Assim, os jogos, apesar de parecerem menos luxuosos, tinham preços maiores para o consumidor que os títulos para PSOne.

    Pior ainda era o tempo para produzir as cópias, que obrigava os fabricantes a ter de dosar bem a expectativa de vendas. Caso mande produzir mais que a demanda - a Nintendo era a única que podia fabricar as cópias -, arcava com os prejuízos; se pedisse de menos, perdia a oportunidade de vender mais. No caso do CD, os fabricantes tinham a opção de requisitar uma tiragem conservadora, para, no caso de as expectativas terem sido subestimadas, mandar prensar mais cópias, que ficavam prontas em alguns poucos dias.

    Por tudo isso, e pelos freqüentes atrasos no lançamento do Nintendo 64, muitas softhouses decidiram fazer jogos para o PSOne - como a própria Squaresoft -, atrás de condições mais favoráveis de negócios. Mesmos as produtoras multissistemas, como a Capcom e Konami, fizeram muito menos jogos para o Nintendo 64 do que para o console da Sony.

    Clássicos com "C" maiúsculo

    Não foi pela falta de excelentes jogos que o Nintendo 64 não conseguiu chegar ao topo - e sim de uma biblioteca maior e mais consistente. Duas produtoras produziram os maiores clássicos do console: a Rare - que hoje pertence a Microsoft - e a própria Nintendo.

    Esta produziu nada menos que "Super Mario 64" e "The Legend of Zelda: Ocarina of Time", duas obras-primas de Shigeru Miyamoto e presenças constantes em quaisquer listas que se propõem a escolher os melhores jogos da história. Além de tudo, influenciou toda uma geração de jogos em 3D.

    Das mentes da Nintendo ainda saíram clássicos como "Mario Kart 64", "Star Fox 64", "F-Zero X", "The Legend of Zelda: Majora's Mask". Mas nem só de continuações viveu o console: também inaugurou diversas séries como "Super Smash Bros.", "Paper Mario", "Animal Forest" (que virou "Animal Crossing" no GameCube) e "Mario Party".

    Já a produtora inglesa Rare também lançou um título que ficou para a história: "GoldenEye 007", um jogo de tiro em primeira pessoa baseado no agente secreto mais famoso do cinema. Seguindo o mesmo gênero de jogo, lançou o aclamado "Perfect Dark".

    A produtora também se destacou em jogos de mascote, como "Banjo-Kazooie", "Conker's Bad Fur Day" e "Donkey Kong 64", gênero pela qual se destacou no NES, com "Battletoads" e no Super NES, com a franquia "Donkey Kong Country". Outra série de bastante sucesso foi "Turok", da produtora Iguana.

    Apesar das dificuldades para programar o console, novos acessórios e técnicas foram surgindo, melhorando a qualidade dos títulos. Com o Expansion Pak, o Nintendo 64 ganhava mais 4 MB de memória, permitindo rodar jogos com maior resolução. Em jogos como "Donkey Kong 64" e "The Legend of Zelda: Majora's Mask" era obrigatório a presença do acessório, enquanto "Perfect Dark" e "Star Wars: Rogue Squadron", por exemplo, funcionavam mesmo sem o dispositivo, mas com qualidade menor.

    Em termos de tecnologia, a produtora Factor 5 foi a responsável pelas maiores peripécias no console de 64 bits da Nintendo. "Indiana Jones and the Infernal Machine", por exemplo, rodava em alta resolução à época (640 por 480 pontos), com cenários detalhados e iluminação em tempo real, o que deixou o jogo mais impressionante que a versão para PC, um feito e tanto para um console de menos de US$ 180. Tudo isso só foi possível porque a produtora fez a programação desde os componentes básicos, como o chip gráfico, além de tirar dados de textura diretamente do cartucho para a tela.

    A mesma dedicação foi empregada em "Star Wars: Rogue Squadron" e "Star Wars: Battle for Naboo", da mesma produtora. Neste último, traz efeitos de partículas (chuva, neve etc.) e uma profundidade de visão ampla - ou seja, até mesmo os objetos mais distantes podem ser vistos -, feitos não alcançados em muitos jogos da geração seguinte.

    O último jogo lançado para o sistema nos EUA foi "Tony Hawk's Pro Skater 3", em 20 de agosto de 2002. O Nintendo 64 encerrou seu ciclo deixando uma biblioteca de mais de 400 jogos, em grande parte voltados para pessoas de todas as idades, com raros títulos para o público maduro, como "GoldenEye 007", "Resident Evil 2", "Shadow Man", "Doom 64" e "Quake II".

    Agora, toda essa herança agora poderá ser revivida no Wii, console de nova geração da Nintendo, através da funcionalidade Virtual Console.

      Data/hora atual: Qui 28 Mar 2024, 08:32